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<head>
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<meta charset="utf-8"/>
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<title>WebGL Example</title>
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<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">#version 300 es
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in vec4 vPosition;
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// TODO: Nimm Normalen als Attribut entgegen
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uniform mat4 modelMatrix;
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uniform mat4 viewMatrix;
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// TODO: Nimm die Position der Lichtquelle als Uniform-Variable entgegen
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// TODO: Nimm alle Koeffizienten und Intensitäten, sowie den Exponenten als Uniform-Variablen entgegen
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// TODO: Definiere alle Konstanten c_1, c_2, c_3
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out vec3 vfColor;
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void main()
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{
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const mat4 projectionMatrix = mat4(
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1.2071068286895752, 0, 0, 0,
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0, 2.4142136573791504, 0, 0,
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0, 0, -1.0100502967834473, -1,
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0, 0, -1.0050251483917236, 0);
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mat4 modelViewMatrix = viewMatrix * modelMatrix;
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// TODO: Berechne die Normalenmatrix
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// TODO: Rechne alle übergebenen Koordinaten (Lichtposition, Normalen) in das Kamerakoordinatensystem um
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vec4 position = modelViewMatrix * vPosition;
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// TODO: Berechne und normalisiere die Vektoren L, N, R und V
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// Tipp aus den References: For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.
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// I ist in diesem Fall der normalisierte Einheitsvektor -L (Siehe Diskussion 7)
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// TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att}
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// TODO: Berechne die Farbe vfColor anhand der Phong-Beleuchtungsgleichung
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//vfColor = TODO;
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gl_Position = projectionMatrix * position;
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}
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</script>
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<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">#version 300 es
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precision mediump float;
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in vec3 vfColor;
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out vec4 fColor;
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void main()
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{
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// DONE: Umrechnung von vec3 in vec4
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fColor = vec4(vfColor, 1.0);
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}
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</script>
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<script type="text/javascript" src="common/initShaders.js"></script>
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<script type="text/javascript" src="common/gl-matrix.js"></script>
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<script type="text/javascript" src="common/objects3D.js"></script>
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</head>
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<body>
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<h1>Lorem Ipsum</h1>
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<canvas id="gl-canvas" width="1024" height="512">
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</canvas>
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<script src="main.js" type="text/javascript"></script>
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</body>
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</html>
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