Interactive_Computer_Graphi.../Abgabe_4/lightTODOs/index.html

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HTML

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<html>
<head>
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<title>WebGL Example</title>
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">#version 300 es
in vec4 vPosition;
// TODO: Nimm Normalen als Attribut entgegen
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
// TODO: Nimm die Position der Lichtquelle als Uniform-Variable entgegen
// TODO: Nimm alle Koeffizienten und Intensitäten, sowie den Exponenten als Uniform-Variablen entgegen
// TODO: Definiere alle Konstanten c_1, c_2, c_3
out vec3 vfColor;
void main()
{
const mat4 projectionMatrix = mat4(
1.2071068286895752, 0, 0, 0,
0, 2.4142136573791504, 0, 0,
0, 0, -1.0100502967834473, -1,
0, 0, -1.0050251483917236, 0);
mat4 modelViewMatrix = viewMatrix * modelMatrix;
// TODO: Berechne die Normalenmatrix
// TODO: Rechne alle übergebenen Koordinaten (Lichtposition, Normalen) in das Kamerakoordinatensystem um
vec4 position = modelViewMatrix * vPosition;
// TODO: Berechne und normalisiere die Vektoren L, N, R und V
// Tipp aus den References: For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.
// I ist in diesem Fall der normalisierte Einheitsvektor -L (Siehe Diskussion 7)
// TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att}
// TODO: Berechne die Farbe vfColor anhand der Phong-Beleuchtungsgleichung
//vfColor = TODO;
gl_Position = projectionMatrix * position;
}
</script>
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 vfColor;
out vec4 fColor;
void main()
{
// DONE: Umrechnung von vec3 in vec4
fColor = vec4(vfColor, 1.0);
}
</script>
<script type="text/javascript" src="common/initShaders.js"></script>
<script type="text/javascript" src="common/gl-matrix.js"></script>
<script type="text/javascript" src="common/objects3D.js"></script>
</head>
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<h1>Lorem Ipsum</h1>
<canvas id="gl-canvas" width="1024" height="512">
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