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Julian Brammer 2023-12-07 17:18:30 +01:00
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@ -54,13 +54,27 @@
// TODO: Berechne und normalisiere die Vektoren L, N, R und V
// Tipp aus den References: For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.
// I ist in diesem Fall der normalisierte Einheitsvektor -L (Siehe Diskussion 7)
// Folie 52
// Vektor L ist Vektor von Vertex zu Lichtquelle
// Vektor N ist Normale vom Vertex (haben wir die nicht schon durch vNormal?)
// https://docs.gl/sl4/reflect
// Vektor R ist reflect(-L, N)?
// Vektor V ist von Vertex zu camera position? Folie 54
//vec3 L =
// TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att}
// TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att} // Folie 49
// Distanz zwischen Lichtposition und Vertex ?
// Problem: vPosition is vec4 not vec3
// Umrechnung von vec4 zu vec3
vec3 vPositionVec3 = vec3(vPosition);
float d = distance(lightPosition, vPositionVec3);
float f_att = min(1.0 / (c_1 + c_2*d + c_3*pow(d, 2.0)), 1.0);
// TODO: Berechne die Farbe vfColor anhand der Phong-Beleuchtungsgleichung
//vfColor = TODO;
vfColor = Ia * ka;
//float temp_diffuseLight =
vfColor = Ia * ka + f_att * 1.0;
gl_Position = projectionMatrix * position;
}