diff --git a/Abgabe_4/lightTODOs/index.html b/Abgabe_4/lightTODOs/index.html
index 83db0bb..d140ea1 100644
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// TODO: Berechne und normalisiere die Vektoren L, N, R und V
// Tipp aus den References: For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.
// I ist in diesem Fall der normalisierte Einheitsvektor -L (Siehe Diskussion 7)
+ // Folie 52
+ // Vektor L ist Vektor von Vertex zu Lichtquelle
+ // Vektor N ist Normale vom Vertex (haben wir die nicht schon durch vNormal?)
+ // https://docs.gl/sl4/reflect
+ // Vektor R ist reflect(-L, N)?
+ // Vektor V ist von Vertex zu camera position? Folie 54
+ //vec3 L =
- // TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att}
+ // TODO: Berechne die Distanz d, sowie f_{att} // Folie 49
+ // Distanz zwischen Lichtposition und Vertex ?
+ // Problem: vPosition is vec4 not vec3
+ // Umrechnung von vec4 zu vec3
+ vec3 vPositionVec3 = vec3(vPosition);
+ float d = distance(lightPosition, vPositionVec3);
+ float f_att = min(1.0 / (c_1 + c_2*d + c_3*pow(d, 2.0)), 1.0);
// TODO: Berechne die Farbe vfColor anhand der Phong-Beleuchtungsgleichung
//vfColor = TODO;
- vfColor = Ia * ka;
+ //float temp_diffuseLight =
+ vfColor = Ia * ka + f_att * 1.0;
gl_Position = projectionMatrix * position;
}